Ketika Anak Bertanya, Gadget Menjawab....

Oleh : admin
14 Maret 2018
234
  
data-layout="button_count" data-action="like" data-show-faces="false" data-share="false">

KOMPAS.com - Selepas menonton Star Wars: The Last Jedi bersama kedua orangtuanya, Azka (12) tidak langsung buru-buru masuk kamar. Dipinjamnya gadget milik sang ayah. Bocah yang baru duduk di kelas VI SD itu lalu sibuk mencari cara untuk membuat Lightsaber, pedang bersinar yang merupakan senjata utama di film fiksi tersebut. Besoknya, semua barang yang dibutuhkan untuk membuat pedang mainan itu sudah terkumpul. Plastik, lampu senter bekas, baterai, lem, kayu bekas batang es loli, dan lain-lainnya tampak terserak di kamar. Tak butuh waktu lama. Tiga hari berselang, pedang mainan itu selesai dibuatnya. Bahkan, voila! pedang itu bisa menyala! Lalu berpura-puralah Azka seperti tokoh utama film trilogi garapan Rain Johnson itu. Ia langsung mencoba pedang buatannya sendiri: sebilah Lightsaber versi bocah bau kencur!

Naik terus

Azka cuma satu contoh nyata bahwa di era teknologi digital saat ini, anak-anak bisa bertindak lebih cepat daripada yang dipikirkan orang dewasa atau orangtuanya sendiri dalam hal mencari informasi. Itu baru di kalangan bocah SD, apalagi dengan anak-anak usia di atasnya, para remaja ABG usia SMP dan SMA. Boleh jadi, masih ada ribuan anak lain di Indonesia atau dunia yang melakukan hal serupa. "Persekutuan" antara gadget dan internet membuat mereka menjadi lebih mandiri dalam mencari informasi, kalau tak mau disebut "lebih suka 'bertanya' kepada gadget ketimbang orangtuanya sendiri". Bukan cuma terkait kebutuhan bermain dan menekuni hobi, bahkan pemanfaatan gadget dan internet ini sudah pada urusan belajar.

“Kalau ada soal atau pertanyaan yang susah dalam pelajaran, dan tidak ditemukan jawabannya di buku, anak-anak saya sudah pasti lebih dulu mencarinya di internet. Dari pelajaran Biologi, Matematika, sampai Bahasa Inggris, mereka sudah mulai terbiasa begitu sekarang,” kata Fahmi Syah (44). “Saya sendiri juga begitu. Kalau buntu untuk cari jawaban PR anak yang sudah SMA, maka saya anjurkan mereka cari sendiri pakai gadget. Saya paham, kadang harus mengalah untuk ikut kebiasaan mencari informasi lewat gadget dan internet,” tambahnya. Toh, memang, gadget sudah bukan barang baru di kalangan anak didik, mulai SD sampai SMA, baik untuk sekadar cari hiburan, seperti menikmati film dan lagu, sampai mencari bermacam tutorial untuk memenuhi tuntutan hobi dan wawasannya.

Kondisi itu tak mungkin terelakkan, tentu saja. Terhitung tahun ini, jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 143,26 juta jiwa. Jumlah pengguna menurut data hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) itu tercatat meningkat dibandingkan tahun sebelumnya, yakni 2016, yang mencapai 132,7 juta jiwa.

Adapun berdasarkan usianya, sebanyak 16,68 persen pengguna berusia 13-18 tahun, dan 49,52 persen berusia 19-34 tahun. Sementara itu, persentase pengguna internet berusia 35-54 tahun mencapai 29,55 persen, dan pengguna internet berusia 54 tahun ke atas sebanyak 4,24 persen. Artinya, pengguna internet di kalangan usia muda tak kalah banyak dibanding usia dewasa. Pertumbuhan pemakai internet itu sendiri tak lepas dari pesatnya jumlah pengguna gadget atau smartphone di Tanah Air. Jumlah penduduk Indonesia yang mencapai 250 juta jiwa memang menjadi pasar yang besar buat gadget. Tak heran, lembaga riset digital marketing Emarketer bahkan memperkirakan pada 2018 ini jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih dari 100 juta orang. Apa mau dikata, penetrasi teknologi makin sulit dibendung, tak terkecuali di sektor pendidikan untuk anak.

Pendidikan yang menginspirasi

Di belahan dunia mana pun, hasrat bermain anak lebih tinggi dibandingkan belajar. Insting anak memang bermain, dan hal tersebut tidak bisa disalahkan. Untuk itu, ketika gadget dan internet hadir dalam keseharian mereka, dan berlanjut pula dengan adanya keinginan serta kebutuhan memasukkan “persekutuan” gadget-internet ke dalam ranah pendidikan atau proses belajar-mengajar mereka, maka muncul pertanyaan, sesiap apakah orangtua, guru, dan pihak sekolah untuk mengimbangi keinginan dan kebutuhan itu? Di rumah misalnya. Upaya belajar melalui gadget bisa cepat beralih ke permainan atau game yang tersedia pada gadget itu sendiri, terutama ketika anak sudah merasa bosan. Risikonya, ketika anak keenakan bermain, mereka akan lupa dengan belajarnya, apalagi jika penggunaan gadget itu tidak diawasi langsung orangtuanya.

Begitu juga pemakaian gadget di sekolah. Pendampingan guru menjadi faktor utama dalam upaya transformasi pembelajaran menggunakan gadget dan internet. Guru atau pihak sekolah dan orangtua harus bertindak menjadi “wasit” agar penggunaan gadget berlaku secara tepat dengan mempertimbangkan usia si anak. Untuk itu, sebelum dibekali dengan gadget, anak perlu mendapat pembekalan pengetahuan dasar bahwa gadget hanyalah media belajar pelengkap dan pendamping pada proses belajar mereka di sekolah. Sebagai pelengkap, gadget dapat membantu perkembangan fungsi adaptif siswa, yakni kemampuan untuk menyesuaikan diri dengan keadaan lingkungan sekitar dan perkembangan zaman. Jika pada zaman sekarang gadget begitu merajai hari-harinya, maka anak didik pun harus tahu cara menggunakannya dengan baik dan benar, serta dipandu untuk mendapatkan manfaatnya. Pendeknya, pemakaian gadget dalam pembelajaran akan menginspirasi langkah si anak menyambut masa depan pendidikannya.

Tak bisa dimungkiri, dengan segala kecanggihannya, “persekutuan” gadget dan internet akan menambah pengetahuan. Dengan bantuan gadget berteknologi canggih, anak-anak akan mudah dan cepat memperoleh beragam informasi mengenai tugas-tugas, keinginan, serta cita-cita mereka selama mengenyam pendidikan di sekolah. Bukan cuma akan membuka relasinya hingga ke pelosok dunia, gadget di tangan mereka juga harus membuka wawasan dan kreativitasnya sehingga bisa membuahkan banyak karya atau inovasi yang bermanfaat bagi masyarakat, bangsa, dan negara. Maka dari itu, pengaplikasian teknologi dalam sekolah dibutuhkan supaya anak didik mendapat akses seluas-luasnya ke dalam lautan pengetahuan. Guru pun berperan sebagai kunci keberhasilan dalam penerapan tersebut. Mereka akan berada di garis depan dalam merancang dan menerapkan perubahan metode pembelajaran ini.

Meski begitu, guru dalam pendidikan yang menginspirasi lewat teknologi ini bukan lagi model guru “sage on the stage” atau bintang panggung, melainkan “guide on the side” atau guru yang berdiri di belakang mereka dan akan memotivasi anak didik seraya membangun pemahaman dan menawarkan pendampingan di saat yang bersamaan.

Penulis : Latief
Editor : Dimas Wahyu

https://edukasi.kompas.com


komentar
tulis komentar anda

Create Account



Log In Your Account